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#12 GC INSIGHT: 2D Game Design

In den letzten drei Monaten habe ich in London an der LSBU Game Cultures studiert. Da ich bei meiner Antwort auf die Frage nach meinem Studiengang häufig angeschaut wurde, als hätte ich mich böse verschluckt, möchte ich Dir an dieser Stelle noch einmal einen letzten Einblick in mein Studium und das Studentenleben an der LSBU gewähren. Dieser Eintrag beschäftigt sich daher mit dem Modul 2D Game Design, dem letzten meiner drei Kurse (für die anderen beiden Module siehe meine früheren Einträge GC INSIGHT: Memory Games und GC INSIGHT: Art and Sound Design).

Die Bezeichnung des Studiengangs Game Cultures ist zugegeben etwas irreführend. Hierbei geht es nämlich nicht um einen kulturellen oder philosophischen Aspekt des Spiels (Was ist ein Spiel überhaupt? Aus welchem Grund spielen wir? Ist das Spiel eine grundlegende Kategorie des Menschen?) sondern einzig um die Produktion von Spielen, insbesondere von Videospielen. Im Gegensatz zu meinem Studiengang zuhause, der mir eine Art zu Denken, eine bestimmte Denkweise lehrt, wird an der LSBU vor allem wert auf das Erlernen der Werkzeuge gelegt, die letztlich für einen Eintritt ins Arbeitsleben und die jeweilige Industrie notwendig sind. Kernstück dieser Philosophie war in meinem Semester das Modul 2D Game Design, in welchem ich und meine Mitstudenten Videospielindustrie im Sandkasten spielen durften. 

Aus diesem Grund wurden bereits in den ersten Wochen drei verschiedene Produktionsteams gebildet, in denen sich jedes Mitglied für eine bestimmtes Fachgebiet verantwortlich zeichnen musste: Produktion, Coding, Concept Art, Sound Design und Story Writing. Am Ende bestand mein Team aus einem Produzenten, zwei Programmierern, einer Art Designerin, einer Storyschreiberin und mir - ich hatte mich für Sound Design bereit erklärt. Nach reifer Überlegung in den ersten Wochen und die Gründung unseres fiktiven Game Studios NEON GAMES stand die Idee für unser erstes Videospiel OPERATION HIGHTOWER. Der Plot war simpel doch zugleich genial - der Spieler sollte als Cyber Neon Ninja in einem Sci-Fi Wolkenkratzer angsterfüllte Geiseln aus den glibschigen Fingern verrückter Alienwissenschaftler befreien (dass darauf noch niemand vor uns gekommen ist).

Durch die intensive Gruppenarbeit im Kurs war ich endlich gezwungen, richtig Englisch zu sprechen (gar nicht einfach, als Nicht-Muttersprachler andere von seinen Ideen zu überzeugen). Im Gegenzug waren meine Kommilitonen stets sehr daran interessiert, ihren kleinen deutschen Wortschatz zu erweitern - denn anders als ich erwartet hatte, gilt Deutschland im englischen Ausland offenbar als cool! Fortan wurde ich morgens oft mit einem lauten "ACHTUNG!" - Ruf begrüßt, musste jede Menge Schimpfwörter ins Deutsche übersetzen und sogar erklären, was an der Frage "Warum liegt hier eigentlich Stroh rum?" eigentlich so lustig sei. Die Projektarbeit erforderte viel gemeinsame Zeit, wodurch es sehr einfach war, Kontakte zu knüpfen.

In den nächsten Wochen wurde von einigen fleißig, von anderen weniger fleißig an der Umsetzung unserer Idee gearbeitet. Da die meisten meiner Teammitglieder wenig oder gar keine Erfahrung auf ihrem Gebiet mitbrachten, galt die Prämisse "learning-by-doing". Fortlaufend hatten wir Unterricht in UNITY, einer beliebten Game Engine (d.h. einer Software die Videospiele zum Laufen bringt) und Programmierkurse in C#. In allen anderen Bereichen waren wir jedoch zum großen Teil auf uns allein gestellt...

Ich kann der Methode, zu Anfang gleich ins kalte Wasser geworfen zu werden, durchaus etwas abgewinnen - aber dafür, dass ich mit Erstsemestern zusammen studierte, wurden wir mit unserem Projekt sehr alleine gelassen. Nach ein paar Einführungsveranstaltung verabschiedete sich unsere Kursbeauftragte und Ansprechperson zum Schreiben ihrer Doktorarbeit von der universitären Bühne und ward fortan nur noch selten gesehen. Angesetzte Unterrichtsstunden wurden entweder spontan durch selbstständige Gruppenarbeit ersetzt oder selten durch einen anderen Dozenten vertreten, der sich dann jedoch nicht nach dem Fortschritt unserer Projektarbeit erkundigte, sondern eine Powerpoint-Präsentation aus vergangenen Jahren aufwärmte. Paradoxerweise verbrachte ich mit dem Kurs, in dem ich am wenigsten Unterricht hatte die meiste Zeit. Um kleinere und größere Ausfälle zu kompensieren war ich am Ende eher Art als Sound Designer und saß oft bis spät Abends im studiengangseigenen Computerpool, dem Game Studio.

Auch wenn der Kurs eine Rahmenbedingung geboten hat, vieles vor allem durchs Selbststudium zu lernen, hätte ich mir im Nachhinein eine hilfreichere Betreuung und eine einführende und theoretische Analyse des Phänomens Spiel ansich gewünscht  (Warum machen bestimmte Spiele Spaß und andere nicht? Was lässt uns in bestimmte Spielwelten intensiver eintauchen als in andere?). Die bloße Anwendung der notwendigen Werkzeuge bringen meiner Meinung nach noch keinen guten Game Designer hervor - genauso wenig wie ich im Stande bin, ein Haus zu bauen, wenn ich weiß, wie ein Hammer funktioniert. Was dieser Kurs jedoch geschafft hat, ist in mir die Lust auf mehr zu wecken. Dass man auf diesem Weg letztlich meist auf sich allein gestellt ist, hab ich in den letzten Monaten zumindest verstanden.

 

Cheers,

Lukas

 

Keep smiling!

Lukas Krähn zuletzt bearbeitet am 02.02.2015